핵심 요약

고등학교 청소년의 디지털 소비자역량을 유형별로 분류하고, 유형에 따른 소비 행태 차이를 분석한 연구.

4가지 디지털 소비자역량 유형

유형특성비율
균형형지식과 행동 모두 높음소수
지식편향형알지만 실천 못함 (지식-행동 괴리)다수
디지털 과잉자신형자신감 높으나 지식 부족, 충동 소비주의
취약형지식과 행동 모두 낮음위험군

핵심 발견

지식-행동 괴리 (Knowledge-Practice Gap)

  • 고등학생의 상당수가 금융 지식은 갖추고 있으나 실제 행동에 반영 안 됨
  • “알면서도 충동구매”하는 패턴이 16-18세에 강하게 나타남

디지털 과잉자신형의 위험

  • 디지털 환경에 익숙하다고 과도한 자신감 → 사기/충동구매 취약
  • SNS 영향으로 또래 과시적 소비 모방
  • 체크카드·간편결제 사용 경험이 많을수록 충동소비 위험 증가

부모 개입의 효과

  • 부모가 소비 행동에 적극 개입하는 경우 균형형 비율 증가
  • 하지만 고등학생은 개입에 저항감 → 형태 변화 필요 (직접 통제 → 정보 공유)

아이부자 설계 시사점

  • 고등학생 단계에서는 “통제” 기능보다 소비 피드백/인사이트 기능이 수용성 높음
  • 지식-행동 괴리를 줄이는 “넛지(nudge)” 설계 필요
  • 과잉자신형을 위한 실수 알림 + 비교 기능 (예: “또래 평균 소비 대비”)

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